Vítej poutníku...

levy Putování krajinoupravy

V naší družině není příliš přívrženců různých jeskyních komplexů, naštěstí. Jako PJ neženu družinku do různých obrovských jeskyní. Jen si představte, jak bude vypadat krajina plná různých jeskyní. Různé zřícené jeskyní stropy, celá oblast má pod sebou tisíce tunelů a tak podobně. Neříkám, že je to vysloveně špatný, ale musí to pak bavit všechny. No, ono pořád chodit místnostmi a ve všech zabít všechno, co se hýbe, asi není moc dobrodružný a postrádá to jakýkoliv příběh. Občas si projít nějaké to krátké podzemí, zvlášť když to vyžaduje děj nebo situace, může upevnit atmosféru. Ale považte, nebylo by lepší trochu si pohrát se zápletkou a předělat ji, aby se odehrávala venku? Postavy pak mají najednou mnoho možností, jak vyřešit zápletku, zvlášť když hrajete na svět. Takové dobrodružství se může protáhnout. Přece jen je zde více možností, kam můžou postavy jít. Následující řádky by vám měli poradit, jak oživit dobrodružství odehrávající se pod širým nebem.

I. Krajina

Samotná krajina může sama vašemu příběhu dodat tu správnou atmosféru. Temná zákoutí z vašich jeskyní vám mohou poskytnout také bažiny, potemnělé hvozdy nebo deštné pralesy, tak hustá, že se sluneční paprsek nedotkne země. Nezapomínejte ani na pouště či ledové planiny. K oživení může posloužit také připlavávání řek nebo pohyb po skalách nebo horách. Více typů krajin s podrobným popisem najdete v Příručce PJ z DrD+. Okořenit to lze vhodným setkáním (hladový vlk, doupě s liščaty apod.). Ale pozor i přes velkou představivost to brzo zevšední.

II. Počasí

Počasí je živel nevyzpytatelný, kterému vládneš ty coby PJ. Nesnaž se náhodu, kterou řídíš ty, maskovat za kostky. Zdržuje to jen hru a boří atmosféru. Také krajina se s počasím mění. Jinak určitě budou vypadat kraje, kde neustále prší a je zima, a kraje, kde je tepla, ale za rok tam sotva jednou zaprší. S klimatem se mění i lidé. Například v teplejším kraji bude o poledni mrtvo, zato v noci tam bude pořádně živo. Naopak v chladnějších oblastech to bude žít přes den a v noci budou všichni sladce spát.

Musíš dbát při používání počasí také na logiku. Když týden vytrvale prší zvednou se hladiny nejdříve potoků, posléze řek, lidí na cestách bude méně, padlé stromy blokující cestu, lesní požár po zásahu bleskem, tyto a ještě spousta jiných věcí může znesnadnit putování krajinou. Ani počasí nepřichází nečekaně. Obvykle lze dopředu říci, že bude špatné počasí. Nemůžou se z ničeho nic objevit bouřková mračna. Silný vichr také nepřijde najednou, ale spíš bude postupně sílit. Pokud použiješ něco z výše uvedeného, měj na paměti, že používáš strašlivou sílu. Přírodní pohromy neodskáče jen družina, ale i okolí. Měl by ses vyvarovat toho, aby se staly denní rutinou. Pouze dodávají život tvému světu. Řiď se pravidlem "všeho s mírou". Znám PJ, který dal, aby pršelo 14 dní v kuse a potom začal padat sníh a za 2 dny napadli 3m. Toho by ses měl vyvarovat.

III. Zdravotní stav

Venku můžou postavy opravdu lehce onemocnět. Stačí spát pod širým nebem, brodit se přes řeky, zůstávat venku při lijácích a studeném větru. Doporučuji zde řídit se vlastním rozumem a nemoci nejsou pak těžko přidělitelné, by nešlo samo odvodit od skutečnosti. Nemá cenu používat různá pravidla, která zdržují jenom děj. Pro zpestření doporučuji občas použít nějaké to nachlazení, chřipku, žaludeční potíže nebo bolesti hlavy. Neměl bys tímto zdecimovat družinu. Je to jen oživení. Takový průjem je docela velké oživení. Tento faktor může posloužit jako samostatná zápletka k dalšímu dobrodružství (hledání léku na nemoc). Můžeš tím potrestat družinu za špatné chování nebo to může být důsledek počasí. Možností je mnoho, nikdy ale nepodléhej argumentům o odolnosti. Má to sice význam, ale ty řídíš toho komára nebo tu mouchu. Ty rozhoduješ o kvalitě masa a vody.

IV. Náhodné setkání

Při putování krajinou by měly postavy narazit na známky života. Můžou to být třeba jen z dálky zahlédnutá zvířata na louce nebo potulný obchodník na cestě. Při těchto setkáních musíš brát velký ohled na místo, kde se odehrává nebo zda je možné, aby se toto setkání vůbec uskutečnilo. Kupec se přece nebude trmácet nějakou zapadlou lesní cestou, pokud to nebude mít nějaký význam. Musíš brát ohled také na četnost podobných setkání. Ne každé setkání musí vést k boji. Zvířata utíkají, pokud potkají člověka. Pamatuj, že nikdy nezaútočí pokud nejsou v bezvýchodné situaci nebo brání mladé. Mnohé setkání může být pouze vyplašení zvířete. Velice zajímavé je to pak při noční hlídce nezkušených dobrodruhů (les vydává spoustu zvuků). NCP mohou postavám pomoci, uškodit nebo něco prodat či ukrást (je to stejné, jen jedno se toleruje a to druhé ne). Mohou chtít pomoci a tím spustit další dobrodružství v dobrodružství.(Zaběhlý kůň či osoba, zlomené kolo, zranění...) měl bys brát ohled na četnost těchto setkání. Měnit se bude počet setkání i druh. Jiné to bude uprostřed hvozdu a jiné na cestě mezi městy. Někdy není v silách PJ popsat všechna setkání - to by nedělal nic jiného. Popisuj tedy jen ty, které se liší od normálu (o tomhle je vlastnost nenápadnost). Nejvíc je to vidět ve městech, kde nelze popisovat každého. Pokud bys chtěl postavy nechat okrást ve městě, rozhodně jim neříkej že do nich někdo vrazil a vypadal úplně normálně. Protože taková situace je normální a ty ji tím, že se o ní zmíníš, jen zdůrazníš. Rozhodně není účelem, aby postavy při každém setkání bojovali!

No, možná jsem na něco zapomněl, ale na to musíte přijít už vy. Možná, že by se sem mohlo zařadit i bloudění, ale tomu já nepřikládám takovou váhu, protože milé bloudění vám může zabrat i půlku sezení, což je škoda. Stejně hrou přijdete na to, že vám některé rady nepomůžou a ničí vám vaše příběhy, tak je jednoduše ignorujte a vytvořte si takové putování krajinou, po kterém všichni sní. K vytvoření atmosféry během putování vám pomůžou všelijaké obrázky, kterých je na internetu víc než dost :-)